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火力战评论

下载7723游戏盒,参与网友评论互动(300条)

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山****
之前发的资源获取提示被删除了,那么我优化一下再发一遍(不是宣qun) mod主要获取渠道是游戏盒和qunliao,原版内容也是如此,冷门模组老模组找7723,一些国人做的一般在qun里找,通常情况是这样,不过越来越多mod进入7723,不在7723的模组,要么是作者自身原因不发到7723,要么是游戏内容敏感审核不通过,不过这部分mod是少数, 关于联机可以找固定的搭子,或者是在相关的游戏群聊内找联机,不过目前来看,很少有玩家联机玩游戏了 插一句,进入qun就好好玩游戏,我希望这游戏能好起来,但不要混这圈子,一言难尽,这个圈子划分出了等级制,有专门的普通成员和管理层这种制度,永远记住你是玩游戏的,不是被玩的 关于模组在7723上传,再次说明,不是本人的模组,不要发到7723上,只有国外的模组(因为没人管)以及你自己的改版(标注好)和原版资源可以发上来,前两天还有把第三次世界大战(三战)的mod发到7723 的,那个人表示不知道不能传,也许很多人不知道这种事在情理上是需要作者同意的,最终和他交涉把三战mod下架了,不止现在,以前就出现过把模组未经同意发到7723,当时闹得挺大(我当时不是版主管不着)讲个笑话,这件事的大部分都申诉成功的,有个没申诉成功的作者,怎么样都失败了,前不久就把矛头指向我,让我承担责任,说我作为7723版主就应该承担这些用户干的事,在这里也提醒一下,如果你选择混圈请保持好你的素质,至少不要玩刻板印象来乱开炮

昨天 ·山东

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郎****:我同意。

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会****
图一第二关,英军大胜

3小时前 ·湖北

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山****:这个还好,推到老家后就有坦克支援了

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会****
44年,整局时长一个多小时 糖人指挥官...送掉三辆车:一辆追猎者(脑抽)和两辆sdkfz.d(根本就没管), marderⅢ死的真憋屈(转移时被步兵灌雷),右边的hetzer不知道咋死的...只剩一辆豹g和一辆38t防空车。 主要战果,一辆su100,一辆t34-85。 房区俩苏联步兵班是真硬,防空车、豹g和两个突击步兵班,啃了半局。 我觉得我的规划还行吧(保命),su76是真阴,我脑子也抽了,把hetzer送了,应该用反坦克班组的。 配置:四个**班和两个突击步兵班(sturmgruppen)(瞎选的),两辆hetzer,一辆marderⅢ,一辆豹g,一辆38t防空车

15小时前 ·湖北

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高****:请问你这是在手机上玩的么?知道怎么往手机添加地图么?

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a****
板主什么鬼啊,这个小恶魔直接让我干退了,下载完,就这样

昨天 ·江苏

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山****:这不是7723版本吧,我手上7723版本没这个问题,这是进行更改了,应该是改了配置文件导致原本的**程序和游戏内容冲突(我猜的),我也没遇到这个情况,这个情况如果是你下载别人传的就这个情况,要么你直接去外面下**别等别人搬运,要么你下个7723的版本,这不是紫眼睛,不过我手机有谷歌所以不知道免不免谷歌
脑****:6

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农****
7

昨天 ·四川

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脑****
这车…

昨天 ·广东

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艺****
趁着更新的时间,我向作者提出几个建议: 1.加入战斗回放功能,这样可以更好地总结战斗经验,建议此功能可以切换视角 2.加入自定义敌方部队功能,不然AI每次就一个样的阵容,太无聊,而且可以模拟多种情况的战斗 3.将CTF和CTFs模式改为自由选择部队部署范围,既可以在进攻方范围部署,也可以在防守方范围部署,本来AI这个模式的资源点就和玩家相同,原来那样玩家只能在进攻方范围部署,又增加了AI的地形优势

昨天 ·江苏

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山****:都是很好的建议,属于锦上添花,不过作者看不见,看见了暂时也不解决,比如回放这个暂时不会考虑,自定义这个也只能逐步实现部分毕竟游戏局限性摆在这

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一****
(第5篇) 接上未完,在我方摧毁了敌重要作战装备时,会报告摧毁(类似的还有步兵摧毁重机枪之类);而对于被击中报告,只有车辆被有火炮的目标和专用反坦克武器击中后且未击穿才会报告 目标部分行为,状态的意义,成因: 注:在近现版本,行为发生常存在阈值,阈值以不同权重构成,不同事物,情况区分权重和决定其值;且在下文,将以避伤为线索,将厌战值,逃离行为,士气(服从)值(性)等一同讨论 步兵 抱头卧倒(存疑):它由目标在未卧倒时的持续判定发生,以可视为基础,一般疑为如果单位判定了威胁(或威胁源)不可通过(一段)移动和常规趴下来躲避(阈值),则做此动作以避伤,若士兵的士气低,它更容易卧倒,一次卧倒的时长与其所受威胁大小有关,越大时间越长(不排除特殊情况,因为存疑) 停止:主动观瞄,攻击和原地避伤行为的基础状态 趴下静止(未瞄准):未抱头卧倒状态下的常规避伤手段,是相对抱头卧倒的次一级原地避伤,常被趴下瞄准和爬行覆盖,同样依目标受的威胁权重触发(不同上,判定复杂) 瞄准动作:以此武器瞄准攻击目标;通过此动作凝聚注意力,以增加对环境和实体的可视,它也因瞄准所用武器判定为存在压制力(开火升高,若无弹药,则其降低)而能降低其避伤行为权重(目标有不做避伤行为的权重,它因士兵而异,在老版本,因为这个原因,部分精锐步兵队队长会自主下达控制指令(sneak,fire at will…)以避伤,而近现版本无此功能,仅降低了采取逃离行为的权重) Ambush:若单位对被它视作目标的目标可视的不可叠加可视值达到一定值,且其被判定为处于它的攻击范围内(因地形而异?),则切换状态至 fire at will 厌战值,士气值,部分目标行动意愿:如前文,厌战值与目标所受直 身寸 弹道威胁,附近掩体情况,威胁源与环境可视等有关,它的主要表现有绿条和逃离行为,后者为逃离至稳定相对低威胁区,直至威胁降低至一定值,不会选择任何令威胁增加的路线; 也如前文,厌战值(服从性)与目标判定的整体战况有关,突受的火力压制,地形,未肃清且对士兵有威胁的敌目标,我方附近的车辆火力点,友邻单位位置等等。士兵会以它接下来的任务来度量战况,并加上各种避危胁权重,高服从性使命令更容易在高危胁情况下执行,它通常在邻近友方高火力的判定环境中回复 因士兵而异 因为fire fight 的“人”没有太多样的攻击方法和权重,所以士兵只能服从命令 车辆 (由多人控制,有分工与指令系统) 车辆因主动观瞄转动炮塔,车辆视野狭窄,常转动炮塔以确认区域可视,当车辆在静止且不处于注意力锁定、引导状态被击中而未击穿时,直接或间接控制炮塔的成员会向它做的弹道溯源尽头转动炮塔以可视,如果其不可视任何弹道,则仅转向弹道方向的反向,对于无炮塔车辆,不移动车体 panicked:由车长职能成员下达的指令(下面讲),在一段时间内生效,它主要以地图信息使驾驶员将车辆移至就近的有效掩体后(不确定移动过程是否纳入考量),具体情况与敌分布和地形有关,如果栖身掩体被毁,会持续移动至别的判定的掩体附近 AT炮 炮盾向敌:转向观瞄;当注意力资源充足(如以注意力锁定了单个敌目标时),且炮口向敌而炮盾不向敌,会消耗注意力保持炮口指向并将炮盾面向敌(这一过程因炮口转动常不能进行瞄准开火,特殊情况触发易高血压)(与某面装甲被判定为有防护能力的车辆将重甲面朝向易受威胁区类似) 不可收纳AT炮慢速移动中开火:罕见,当AT炮因接敌而造成持续的注意力引导状态导致炮口向敌时,如果此时AT炮移动,会留一人员行走并 扌喿 作炮闩,这使它可以在不影响行进的情况下调整炮口指向并迅速瞄准目标开火

昨天 ·福建

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一****:有误,瞄准动作不是增加对实体的可视,而是对实体处的可视,实际上是依标识检查地图位置
山****:说实话很大部分没看懂,关于趴下除了主动下指令只有受伤或者被压制,压制一过,士气回来就恢复了,没有那么玄乎,这游戏代码很老,没有简介说的那么厉害

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我****
说被恶意改了。

2天前 ·浙江

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我****
更新了进不了

2天前 ·浙江

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艺****
这个游戏里西北军有大刀?(注意看上面那个阵亡的士兵,他旁边有一个很像大刀的东西)

2天前 ·江苏

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会****
你游寻路这块

2天前 ·湖北

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新****:为什么我没有老鼠
山****:距离再远点其实就会大幅度绕行了,不过这样还是很难崩

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景****
1939年德国闪击波兰,波兰损失巨大才抵挡住

3天前 ·河南

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景****:用原版打的
山****:mod吗

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交****
我是2024年7月31号开始接触Firefiaht相关 的模组创作的。由衷感谢那些在我模主制作 路上给我提供帮助的人!

4天前 ·四川

6 0

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P****
兄弟们榴弹炮曲射搞不了

4天前 ·湖南

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山****:原版游戏里只有迫是曲射
扁****:废话

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一****
西线第一个图panzers那关至少得国防科技大学硕士研究生才能三星零伤亡通关吧,真是太难了,我打了九天都没过,要么就是坦克乱动要么就是绕后了还被发现,我个人感觉要么是现役或者退役坦克车长,要么是军校在读学生才能打过

4天前 ·辽宁

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山****:取巧的话可以带队绕后
认****:不是,我一个闪电战就过了呀。那个豹式开局就被秒了

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一****
(再接上) 观察并看见目标主要是“人”的主观行动,这就使它的核心是目标瞄准,攻击机制和目标选择/行动机制,它们以注意力机制和目标发现机制为基础,并不可避免的交融。甚至与多人合作单位的指挥协调与信息交流机制有关。所以接下来我会对部分游戏现象进行分析并将它们的部分机制混起来讲。 (下文全文极度存疑,部分反驳前文,最好一句别信) 注意力向敌方目标和地形投射,它使“人”能判断周围地形,并和地图信息(包括了地图本身和敌方目标/单位的任何地图位置和信息)在寻路机制中起到重要作用(在老版本,寻路更依赖后者)。 同时,任何类似寻路的需要判定邻近区域状态和目标区域状态的机制都需要注意力:如部分车辆炮塔的转动:在车辆移动时,炮手有时难以判断观察孔外快速变换的场景,所以在移动时炮塔大多不转动;而对于炮管几乎固定在车体上的单位,则会有时在瞄准时的转向中有停顿,这是因为驾驶员的注意力要轮流分配在寻路和观察瞄准目标导致的,它实际上承担了部分炮手职能;特别的,大多露天AT炮单位可以持续转动底座来瞄准。 不受任何指令命令(包括队友的与你的直接指令)的“人”会自主分配注意力,它会向可作为攻击目标的目标自动分配更多的注意力,也就是说,任何可视值不为初始值的目标皆属于被发现,它的性质已被知晓。而这与单位的目标选择机制有关: 在不考虑注意力锁定状态的情况下 单炮位/人员使用主武器时 对于以小口径枪为主武器,没有反坦克武器的步兵,它会将步兵,AT炮纳入主武器的攻击目标,并会优先攻击步兵 以小口径机枪为主武器的车辆同理,但不会优先攻击步兵/人员 对于以有穿甲能力(穿甲能力不足以穿透AT炮盾)的大口径机枪为主武器的单位(如12.7mm机枪),它会将步兵,AT炮和轻装甲单位(如部分轻坦与半卡车)纳入攻击目标 对于主武器为有穿甲能力的炮并有HE弹的单位(部分车辆,AT炮单位,无后座力炮单位),它会将除有可收放武器的单位放置的武器(HMG,迫击炮……)之外的任何目标纳入攻击目标,若无HE弹,则无法攻击步兵 有反坦克步枪的单位和喷火器的单位同上,但没有HE的限制,而以反坦克火箭或抛射器为主武器的单位会以AT炮和车辆为目标。 特别的,对于迫击炮这种曲射炮击单位,它会视携带任何步兵和AT炮信息的 实体和回溯的实体源 为目标(后面再说),它会自动锁定在一定范围的一段时间中发出密集信息的实体/实体源 在发现敌方目标时,有时会在消息播报中显示,播报中除了负伤,牺牲与部分的击中且未击穿与被击中且未击穿播报之外,就只有发现和摧毁报告了,而这二者能体现注意力分配/目标选择机制和观瞄标识机制 先引入一个假说:任何建模都可以被倾注注意力,包括子弹和炮弹,当我方的观察者可视它们时,会对直射飞弹弹道进行溯源,但有时因为注意力的衰减和半透明掩体遮挡,溯源并不完整(地图上显示的弹道对玩家显示完整,而对“人”并不一定)。而一直射飞弹携带了发射者的信息(如AT炮,infantry…)而观察者会将溯源结果当作发射点,或是有性质的发射点。而这并不会直接导致地图标识的出现 接下来,让我们假定任何已被发现(可视值非初始)和回溯源这在地图上携带性质,位置信息的点为 实体 ,弹道属于特殊实体,但它的回溯结果实体源被视作实体,实体是观察的结果,滞留的信息,它与地图标识一样,会被新的观察修正,并且只是攻击的指导 (还没完)

5天前 ·福建

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一****:单位甚至对弹道倾注更多注重力,但它的优先级不高
一****:单位不仅仅对目标和实体分配更多注重力,它也对环境甚至弹道主动投 身寸 注意力来增加可视,对环境的可视也会影响步兵的厌战值与服从性

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山****
版本更新原文 :I've sent off version 11.6.0: - improved hill contour images - added Molotov Cocktails - added British Sexton - added French male and female Renault FT-17 - harder to spot enemy pieces if playing at dawn, dusk or especially at night - vehicles are more careful when shooting large HE shells near friendly infantry - optimised background map drawing speed - mods can set ‘no artillery’ - all the scenario data for the maps is now stored in the new .txt format 因审核问题翻译在图上

5天前 ·山东

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抢****
跟大家说一下西线一的稳二星路线,开局先在西南方集中,其次行进到西方和西北方,西方部队分援军和攻军两组,援军负责在西北部队行进至中场时向西北方部队提供增援并与西北部队合一,攻军则行进至中部再向敌方据点行进以分散敌军。西北部队又分为最北和次北两组向敌方据点行进,途中可以互相打支援,具体看图一。这种路线只有少量步兵和极少量装甲部队和反坦克炮(除了中部),所以进攻会十分简单

6天前 ·广东

3 3
山****:确实是常规进攻路线,不止人机,联机除了5以外也通用
D****:走到5号那儿再走9号就不合适了

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手****
有中文吗

7天前 ·广东

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山****:自己玩几局就都明白了,具体指挥栏百度一下也就明白了
树****:没,但可以去b站搜一下讲解
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