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泰拉瑞亚【首发】 随机数&生成数量+位置+物品调用规则

2026-08-16 08:25:34 来源:互联网 作者:没冷白喵qwq

泰拉瑞亚【首发】 随机数&生成数量+位置+物品调用规则如下:

【世界整体框架】 宽*高

小世界大小 4200*1200  面积5040000

中世界大小 6400*1800  面积11520000

大世界大小 8400*2400  面积20160000

世界宽度比例(界宽比) 1 : 1.5 : 2

世界面积比例 (界面比)   1 : 2.3 : 4

世界框架及出现概率:

{丛林 沙漠 出生点 雪地 地牢}  99%

{沙漠 丛林 出生点 雪地 地牢}  0.8%

{丛林 出生点 雪地 沙漠 地牢}  0.2%

【随机数】

第1随机数计算方法:((种子 * 1121899819 + 1559595546) mod(2^31-1)) / (2^31-1)

第2随机数计算方法:((种子 * 630111683 + 1755192844) mod(2^31-1)) / (2^31-1)

第3随机数计算方法:((种子 * 1501065279 + 1649316166) mod(2^31-1)) / (2^31-1)

第9随机数计算方法:((种子 * 265679591 + 2099272109) mod(2^31-1)) / (2^31-1)

&

第1第2随机数得到的值只能在0和0.999之间,但大部分情况下只保留两位小数,并直接抛弃第3位,不四舍五入。

&

如果生成一些东西的时候,例如生成蜂巢、湖、宝箱等等,如果算出的精确数量有小数,那么直接舍弃小数取整,例如5.01和5.99都取整为5。

&

反向推算种子:

这里的随机数为您想输入的准确数值,范围在0~1 之间,直接填入然后进行计算即可。

反向推演第①随机数 =

((第①随机数*2147483647取整)*1796695496+1821612595) mod (2^31-1)

&

反向推演第②随机数 =

((第②随机数*2147483647取整)*1891800662+1409645351) mod (2^31-1)

&

反向推演第③随机数 =

((第③随机数*2147483647取整)*1610885040+587487227) mod (2^31-1)

&

反向推演第⑨随机数 =

((第⑨随机数*2147483647取整)*648963137+1348178552) mod (2^31-1)

【种子码】

种子码有两种类型

一阶种子:

即创建世界时输入的种子码,通常由全数字构成,以及彩蛋种子的英文+空格。例如 1540497667、not the bees

&

二阶种子:

是指当你创建完世界后,在游戏主菜单点击查看种子时出现的种子码

格式为:地图大小+地图难度+邪恶地形+彩蛋地图ID+一阶种子码

其代码意思为:

地图大小1~3:小世界、中世界、大世界

地图难度0~3:旅途、普通、专家、大师

邪恶地形1~2:腐化、猩红

彩蛋地图ID:0为正常地图,非0为彩蛋地图

例如1个中世界大师难度腐化地形的正常地图二阶种子码为

2.3.1.0.1145141919810

                【世界项目数量、位置、生成解析】

【沙漠】

沙漠有50%的几率生成地下入口 {深坑型、通道型、蚁丘型、幼虫洞型}

沙漠会清除上方左右的物块,以确保自己暴露在地表,因此概率会有陡崖

沙漠拥有地下环境,概率生成湖,但没有金字塔

【绿洲(沙丘)】

沙丘生成数量:小世界1~2  中世界1~3  大世界2~4

计算公式:界宽比 * 1~2  向下取整

沙丘精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

&

沙丘宽度在 150~250

&

金字塔生成数量:小世界0~2 中世界0~3 大世界0~4

每个沙丘80%的概率生成金字塔

&

理论绿洲湖生成数量:小世界2~3 中世界3~4 大世界4~5

实际参考沙丘数量的真实湖生成数量:小世界0~3 中世界0~4 大世界0~5

沙丘湖数量生成公式:(界宽 / 2100) + 0或1

&

绿洲没有地下,但可以组成沙漠环境

【小沙堆】

最大生成数量:小世界54 中世界83 大世界109

计算公式:界宽 * 0.013

【蘑菇地】

生成数量:小世界6 中世界10 大世界12

计算公式:界宽 / 700 (中界宽6400/700=9.1,但数量强制取整得10)

&

如果蘑菇地数量不对,可能被其他生成物覆盖掉,例如地牢

【花岗岩洞穴】

生成数量:小世界4~8 中世界6~12 大世界8~16

计算公式:(4~8) * 界宽比

花岗岩洞穴精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

&

水平间隔公式:(界宽-200) / 花岗岩洞穴总生成数量

水平间隔距离:小世界500~1000 中世界516~1033 大世界512~1025

&

如果花岗岩洞穴数量不对,可能被其他生成物覆盖掉,例如地牢、微光

该生成无法在雪原和沙漠内生成

【大理石洞穴】

生成数量:小世界4~8 中世界9~18 大世界16~32

计算公式:(4~8) * 世界面积比例

大理石洞穴精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

&

水平间隔公式:(界宽-160) / 大理石洞穴总生成数量

水平间隔距离:小世界505~1010 中世界346~693 大世界257~515

&

该生成无法在雪原和沙漠内生成,并且会被其他生成物覆盖,例如地牢

【蜂巢】

生成数量:小世界5~8 中世界8~13 大世界10~16

计算公式:(5~8) * 界宽比

蜂巢精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

&

越接近世界边缘形状越像球

蜂巢背景墙有时会被淤泥墙给替代

该生成只会生成在丛林

【蜘蛛洞】

最大生成数量:小世界21 中世界32 大世界42

计算公式:界宽比 * 0.005

&

每个蜘蛛洞最大不能超过3500格

如果没有物块阻挡,蜘蛛墙就会一直蔓延

代码上蜘蛛洞的生成会强制跳过蘑菇地,但也有时候会生成在蘑菇地

该生成无法在沙漠和丛林内生成

【地表湖】

生成数量:小世界3~5 中世界4~8 大世界6~11

计算公式:(3~6) * 界宽比,但如果达到最大值,则-1

地表湖精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

【小山】

最大生成数量:小世界4 中世界6 大世界8

计算公式:界宽 * 0.001

&

可以出现在森林、雪原、丛林等地方

这些山都带有洞穴,并且优先级高

【地表隧道】

最大生成数量:小世界6 中世界9 大世界12

计算公式:界宽 * 0.0015

&

叠加的隧道层数越多越稀有,最高为4层

【生命树】

生命树群生成数量:小世界0~2 中世界0~3 大世界0~4

生命树群计算公式:(0~界宽比) * 2

生命树群精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

&

一个生命树群拥有 0~7颗 生命树

生命树生成数量:小世界0~14 中世界0~21 大世界0~28

如果生命树生成在丛林附近,大概率为悬空状态

&

第一随机数太小时 世界内将没有生命树,但是如果第2随机数<0.5,世界内会强制生成至少一个生命树群,但如果第2随机数也≥0.5,那么世界内将没有生命树。

【倒木】

正常情况下:

固定生成数量:小世界2 中世界3 大世界4

计算公式:(界宽 / 2100) ±1

&

如果第1随机数<1/3,数量会减少1个

如果第1随机数≥2/3,数量会增加1个

【向日葵群】

最大生成数量:小世界9 中世界13 大世界17

计算公式:界宽 * 0.002

【生命水晶】

最大生成数量:小世界100 中世界230 大世界403

计算公式:面积 * 0.00002

&

如果都以最大数量生成,那么能供 小世界7 中世界15 大世界26 个人从100升为400的血量

【雕像】

每种雕像最大生成数量:小世界2 中世界3 大世界4

计算公式:雕像类型 * 2 * 界宽比

【宝石洞】

最大生成数量:小世界13 中世界19 大世界25

计算公式:界宽 * 0.003

&

每一个宝石洞的规模在300格以内

【宝石数量】

稀有度排行(↑高 ↓低) + 密度 + 最大生成次数:

紫晶 0.5  小世界420 中世界640 大世界840

黄玉 0.45 小世界378 中世界576 大世界756

鲁比 0.3  小世界252 中世界384 大世界504

翡翠 0.25 小世界210 中世界320 大世界420

萨菲 0.1   小世界84  中世界128 大世界168

钻石 0.05 小世界42  中世界64  大世界84

计算公式:界宽 * 密度 * 0.2

【矿石】

稀有度排行(↑高 ↓低) + 密度 + 最大生成次数:

铜/锡    0.00006      小世界302 中世界691 大世界1210

铁/铅    0.00003      小世界151 中世界346 大世界605

银/钨    0.000026     小世界131 中世界300 大世界524

金/铂金  0.00012       小世界605 中世界1382 大世界2419

计算公式:面积 * 密度

&

/猩红  小世界116 中世界265 大世界464

计算公式:面积 * 0.000023

【宝箱与地狱熔炉】

地表木箱 最大生成数量:小世界21 中世界32 大世界42

计算公式:界宽 * 0.005

地下金箱 生成数量:小世界35~40 中世界79~91 大世界140~160

地下金箱精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第3随机数+最小值

&

地下小屋 生成数量:小世界35~40 中世界79~91 大世界140~160

地下小屋精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值

地下金箱和地下小屋计算公式:(35~40) * 界面比

&

其中额外沙漠小屋的增加数量:小世界2 中世界4 大世界8

&

暗影宝箱 生成数量:小世界10~15 中世界15~22 大世界20~30

计算公式:(10~15) * 界宽比

暗影宝箱精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第2随机数+最小值

&

地狱熔炉 最大生成数量:小世界21 中世界32 大世界42

计算公式:界宽 / 200

水中箱 最大生成数量:小世界18 中世界28 大世界36

最大生成数量计算公式:9 * 界宽比 * 2

【海洋】

如果第1随机数<0.25,那么将会有一侧海洋是佛罗里达风格(半漏斗海洋)

如果第2随机数<0.5,那么这个佛罗里达风格的海洋将会生成在世界左侧,如果≥0.5将会生成在世界的右侧

&

海洋洞穴:

如果第1随机数<1/3,地牢那一侧海洋将会生成一个海洋洞穴。

&

每侧海洋有1/4的概率生成海底裂缝洞穴(海洋洞穴)

海洋洞穴的尽头必定生成一个水中箱

修正水中箱 最大生成数量:小世界20 中世界30 大世界38

【丛林神龛】

生成数量:小世界7~12 中世界10~18 大世界14~24

计算公式:(7~12) * 界宽比

丛林神龛精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第3随机数+最小值

&

丛林神龛的种类:

神龛的种类    第1随机数

荧光      [0,0.2)

泥石      [0.2,0.4)

红木      [0.4,0.6)

锡砖      [0.6,0.8)

金砖      [0.8,1.0)

&

第1个生成的常春藤箱中的物品:

第1随机数<0.02 则宝箱中生成海草 可以召唤小乌龟宠物

第1随机数≥0.02 第2随机数<0.067 则宝箱中生成玻璃钓竿

第1随机数≥0.02 第2随机数≥0.067 第3随机数<0.05 则宝箱中生成花靴

如果条件都不满足 则生成猛爪手套

【红木生命树】

生成数量:小世界6~11 中世界9~16 大世界12~22

计算公式:(6~11) * 界宽比

【附魔剑冢】

生存点数量:小世界1~2 中世界1~3 大世界2~4

生存点计算公式:(1~2) * 界宽比

&

每个生成点有50%的概率生成附魔剑冢

&

附魔剑冢真正生成数量:小世界0~2 中世界0~3 大世界0~4

每个附魔剑冢中有1/3的概率拥有通道,拥有通道的100%为真附魔剑

【露营地】

生成数量:小世界6~11 中世界13~23 大世界24~44

计算公式:(6~11) * 界面比

&

露营地中会有篝火和钱堆

【地表矿脉和石嵌块】

地表矿脉

生成数量:小世界5~10 中世界7~15 大世界10~20

计算公式:(5~10) * 界宽比

&

石嵌块

生成数量:小世界1~7 中世界1~10 大世界1~14

计算公式:(1~界宽比) * 7

【矿车轨道】

标准轨道

生成数量:小世界4~7 中世界9~16 大世界16~28

计算公式:(4~7) * 界面比

每条轨道长度:小世界150~300 中世界225~450 大世界300~600

每条轨道长度计算公式:(150~300) * 界宽比

&

长轨道

生成数量:小世界1~2 中世界1~3 大世界2~4

计算公式:(1~2) * 界宽比

每条长轨道长度:小世界400~1000 中世界600~1500 大世界800~2000

每条长轨道长度计算公式:(400~1000) * 界宽比

长轨道最长可以达地图宽度1/4,有概率能到1/2

【陷阱】

巨石、毒镖、喷泉等陷阱总数:小世界210 中世界320 大世界420

计算公式:界宽 *0.05

&

落沙陷阱最大数量:小世界12 中世界19 大世界25

计算公式:界宽 * 0.003

&

死人箱陷阱生成数量:小世界10~20 中世界15~30 大世界20~40

计算公式:(10~20) * 界宽比

&

引爆器矿脉生成数量:小世界12~29 中世界27~66 大世界48~116

计算公式:(12~29) * 界面比

&

薄冰陷阱生成数量:小世界3~5 中世界4~7 大世界6~10

计算公式:(3~5) * 界宽比

【微光湖】

微光只会生成在地牢对立侧,丛林那一侧

把世界平均分为9份,微光只会生成在两侧边缘1/9内

微光湖只能生成在洞穴层

&

微光的Y轴坐标由第1随机数决定,X轴坐标由第2随机数决定

把世界边缘1/9区域想象成坐标轴, Y轴区间为整个洞穴层,最顶上为0,往下为正数,最底下就为0.999。 X轴区间就为这1/9区域的宽度,最左边为0,最右边为0.999,XY轴范围都是0~0.999,第1随机数对应y轴坐标 第2随机数对应x轴坐标。值得注意的是,如果第1随机数很小,微光湖生成在地表附近,且地表拥有邪恶生物群系的话,那么它将会偏移。

&

微光湖优先级比海洋要大,神庙和微光位置不冲突,所以有概率重叠,但神殿优先级高于微光,金字塔的优先级也高于微光,生命树的优先级低于微光,微光湖比邪恶地形优先级高,蜂巢比微光优先级高。

【发光苔藓】

生成的苔藓类型  第1随机数范围

粉色的氩苔藓  [0,0.25)

蓝色的氙苔藓  [0.25,0.5)

绿色的氪苔藓  [0.5,0.75)

紫色的氖苔藓  [0.75,1)

【地牢】

地牢的高度: 地表层起点到洞穴层起点的中间值 - 400 * 第1随机数 + 200

第1随机数越大 地牢越低,第1随机数越小 地牢越高

&

地牢第1个上锁金箱的深度位置:

第1个上锁金箱里面永远是村正

从地牢入口到洞穴层下方50格区间内,想象成一个坐标轴,最顶端为0,最底端为1,而这个数值即为第1随机数,随机数越大,金箱位置越深,反之越浅,但金箱高于地表会被转化为木箱,里面的村正会被变为金钥匙。

&

地牢的颜色:

生成地牢时的颜色  第2随机数范围

蓝色      [0,1/3)

绿色      [1/3,2/3)

粉色      [23,1)

【空岛】

第1个生成空岛的位置:

由第1随机数决定,且第1个生成的空岛宝箱内必定是闪亮红气球,在世界左右10%以内的地方(把世界分成10份,删去最左边和最右边的1份,取中间的8份),把它想象成一个坐标轴,最左边为0 最右边为1,这个数值就为第1随机数,第1随机数越大 这个空岛越靠右。

&

如果第9随机数<0.025,那么第1个空岛内大概率会生成雏翼

第9随机数计算公式:((265679591 * 种子 + 2099272109) mod(2^31-1)) / (2^31-1)

【困难模式邪恶地形V】

生成方式        第3随机数

邪恶在左 神圣在右  [0,0.5)

神圣在左 邪恶在右  [0.5,1)

&

刚进入世界时的云运动方向:

第3随机数<0.5,云向左运动

第3随机数≥0.5,云向右运动

&

V的偏移:

一条在丛林侧 一条在地牢侧

将世界中心比作1条对称线,将世界分成左右两半

第1随机数越小,丛林一侧的V环境会远离世界中心,反之靠近

第2随机数越小,地牢一侧的V环境会远离世界中心,反之靠近

【初始npc向导的名字】

向导一共36个名字,分成36份,1/36=0.0278

向导的初始名称   第2随机数

Joe(乔) [0.0000, 0.0278)

Connor(康纳) [0.0278, 0.0556)

Tanner(坦纳) [0.0556, 0.0833)

Wyatt(怀亚特) [0.0833, 0.1111)

Cody(科迪) [0.1111, 0.1389)

Levi(利瓦伊) [0.1389, 0.1667)

Luke(卢克) [0.1667, 0.1944)

Jack(杰克) [0.1944, 0.2222)

Scott(斯科特) [0.2222, 0.2500)

Logan(洛根) [0.2500, 0.2778)

Cole(科尔) [0.2778, 0.3056)

Asher(亚瑟) [0.3056, 0.3333)

Bradley(布拉德利) [0.3333, 0.3611)

Jacob(雅各布) [0.3611, 0.3889)

Garrett(加勒特) [0.3889, 0.4167)

Dylan(迪伦) [0.4167, 0.4444)

Maxwell(麦克斯韦) [0.4444, 0.4722)

Steve(史蒂夫) [0.4722, 0.5000)

Brett(布雷特) [0.5000, 0.5278)

Andrew(安德鲁) [0.5278, 0.5556)

Harley(哈雷) [0.5556, 0.5833)

Kyle(凯尔) [0.5833, 0.6111)

Jake(杰克) [0.6111, 0.6389)

Ryan(瑞安) [0.6389, 0.6667)

Jeffrey(杰弗里) [0.6667, 0.6944)

Seth(塞思) [0.6944, 0.7222)

Marty(马蒂) [0.7222, 0.7500)

Brandon(布兰登) [0.7500, 0.7778)

Zach(扎克) [0.7778, 0.8056)

Jeff(杰夫) [0.8056, 0.8333)

Daniel(丹尼尔) [0.8333, 0.8611)

Trent(特伦特) [0.8611, 0.8889)

Kevin(凯文) [0.8889, 0.9167)

Brian(布莱恩) [0.9167, 0.9444)

Colin(科林) [0.9444, 0.9722)

Jan(扬) [0.9722, 1.0000)

&

not the bees的商人、for the worthy的爆破家、还有醉酒世界中派对女孩的名字,都是以此方法随机分配的。

以上就是泰拉瑞亚【首发】 随机数&生成数量+位置+物品调用规则相关内容。

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