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活下去战旗宠物属性计算公式参考和潜力训练规划

2026-09-05 09:24:27 来源:互联网 作者:蓝的绿

活下去战旗宠物属性计算公式参考和潜力训练规划如下:

20260825

了解战旗宠物属性的计算公式,帮助筛选抓捕和训练培养属性更好的宠物

潜力训练

升级到9.41.23377后,战旗存档至少30天,当天24:00进入下一天时,霍弗的熊上门,对话获得任务物品,使用即解锁训练乐园的建造方法,在前院工具台建造家具

在训练乐园内,可对已驯服且当前位于窝棚的宠物进行训练,训练时间40m,消耗2潜力值,转化为五维的其中2项均+1,单次最多训练30次共20h,情况如下,按家具内显示的训练顺序排序

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可在宠物的属性页面查看当前剩余可用的潜力值,和当前五维属性值,以及该个体可以达到的五维上限,可以规划潜力的分配加点方案,使得最终的功能和属性收益更大

在某个成长阶段的时间段内,潜力训练都可以暂时提高五维属性,而幼态等成长阶段的潜力训练只会改变五维的分配,训练后成长到下一阶段时,宠物的五维总和与完全未训练情况下对应阶段的五维总和相同,只是改变了五维的分配,提高了训练的五维属性并降低了未训练的五维属性,具体数值方案还不清楚,实际训练时可以EA测试方案,而成年期的潜力训练可以提高五维属性,由于不会再成长,则成年期的五维属性提高后就不会再改变

无论如何训练,当宠物成长到下一阶段时,潜力值都会重置为所在阶段未训练情况下的潜力值,如果在成长到下一阶段的之前最后一天进行训练过天时,会先处理训练完成,然后宠物再长大到下一阶段,再处理潜力值重置等

不同阶段的潜力值的比例,幼态:幼年:少年:青年:成年=6:10:7:10:8,即可以根据任意阶段的初始潜力值,计算出其他阶段的潜力值,但可能涉及四舍五入导致差几点

宠物成长大下一阶段时,不可分配的潜力值会按五维上限的比例分配给对应五维,如果有剩余的可自由分配的潜力值,将会随机分配,如果抓的不是幼态期,则幼态期等已度过的时期的潜力值被系统自动转化,则尽可能抓幼态期,尽可能每个阶段手动训练用完潜力值分配,使得最终的五维可以贡献更高的收益

根据潜力值和潜力训练的设计,最终的情况应该抓天赋基因较好的幼态期个体,在每个时期都进行训练,并提前规划五维属性分别加多少,并对应安排不同的训练项目到每个阶段,使得最终的五维属性尽可能分配最优

当某五维属性达到上限时,可以选择涉及该属性的训练项目,来只加项目的另一项五维,不会有潜力值损失,主要用于利用当前阶段的奇数潜力的最后剩余1点潜力值

且当某五维属性达到上限时,无法通过训练再提高,但系统自动分配的潜力值仍可使五维属性增加到超过上限,超过上限的五维属性如果经过涉及该属性的训练则会降到上限值,并把超过上限的部分转化为可自由训练分配的潜力值,不会出现潜力或五维属性损失,则可以考虑先通过训练使得某项或两三项五维达到上限值,再成长到下一阶段,使得最终五维的分配更好

根据解锁功能的五维属性要求,以及依赖五维属性的各种属性的计算关系,目前个人认为潜力训练的优先级为,智力>力量>体质>敏捷>感知,首先第1智力,用于解锁各类派遣和战斗功能,忠诚伙伴3级,物品识别4~5级,第2力量,用于提高伤害和生命值和和防护和束缚命中抗性,解锁部分特殊技能,第3体质,用于提高生命值和防护和各类抗性,解锁部分特殊技能,鳄龟的体质优先级可提前,第4敏捷,可提高少量伤害和少量生命值和少量防护,解锁部分特殊技能,注意宠物的移速和攻速由基因直接控制而与敏捷属性无关,但有说法是敏捷可以提高扫荡和派遣寻找物品的质量和数量,需要试一下,第5感知,目前主要用于解锁功能,最后五维等级会用于解锁一些还未发现的较强的技能,需要再看看

规划潜力训练示例

现找到一个天赋较好的幼态期雄性猎犬,开EA测试档,抓捕驯服成功后查看属性情况,不同成长阶段的五维上限都不会改变,记录五维上限,记录幼态期当前的潜力值和五维属性

先把宠物养大到成年期,过程中把所有潜力值用完(允许剩余1点),训练项目没有限制,但训练时不可浪费潜力值,记录宠物每个成长阶段的潜力值和五维属性

五维属性相减得到属性的增加值,从当前阶段潜力值用完到下一阶段未开始训练时,五维属性相减得到宠物长大进入下一阶段时,五维属性的增加值中的和不可手动分配潜力

设定想要的五维分布情况,猎犬解锁功能需要智力610+感知328,然后力量尽可能大,其次是体质尽可能大,最后剩下的尽可能给敏捷

设计一个表格用于辅助规划,(密码hxqr)

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表中最左侧是宠物的信息用于记录区分不同个体,也可以自己再添加其他内容,其他个体可以复制框架的所有行在表格下方或者复制为新表,表中左侧黄色区域是不同阶段的训练前后的潜力值和属性值,需要手动填写,之后自动生成紧挨着下方的属性的改变值,也自动生成右边区域的规划方案的框架,黄色区域为每个阶段的训练项目增加的属性值,需要手动填写整数,一般情况下为自然数,涉及五维超过上限时训练会返还潜力则可为负数,按规则填写训练规划后,成年期的当前累计就是训练方案的最终结果,并显示对应的五维等级

由于训练一般都是消耗2潜力来增加2项五维,则在当前阶段没有达到五维上限的情况时,填写的最大值不能超过当前阶段潜力总值的一半,规划后用于游戏内实际训练操作,右侧最后一列为每个阶段的3个简单的判断条件,显示满足即可,填写的潜力总和是否超过当前阶段潜力,是否存在训练组合可以实现规划方案,训练后的五维是否超过五维上限,判断条件仅做提示,涉及到五维上限时不满足这些某些条件时也可以实际实现

由于对属性达到上限时的规则,则对于只需固定值的智力和感知,先尽可能安排在后期的成长阶段,从下向上填,然后对于力量和体质,则尽可能安排在早期的成长阶段,从上向下填,这样可以使得需要尽可能大的五维可以更快到达上限,就可以使得之后该属性可以突破五维上限,且当前阶段可以随意分配潜力值,且当某个阶段的训练前后已达到五维上限时,之后阶段一般就不再训练该项五维

某猎犬的示例如下,已记录EA长大和训练过程中的潜力和五维,过程中我开始是以获得最大智力为目标进行训练的,发现最终可以达到物品识别5级则重新制定目标,从下向上填写智力和感知的训练潜力,使得满足最终目标,如果有些物种或个体无法满足目标,则可以根据解锁功能的要求来调整最终目标,或者根据自己想法来设置目标以及对应的五维优先级顺序,然后按优先级力量>体质>敏捷,从上向下填写训练潜力,或者根据宠物的需求来判断优先级

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由于某些技能需要卡等级,那么可以根据当前结果进行微调,另外当某个阶段的未训练或训练后达到五维上限时,可以尝试对每个五维在某个阶段都尽快加点到上限,用于在所在阶段任意分配潜力值,来实现某项五维属性最终特别高的效果,可以考虑重新调整如智力和感知的训练潜力,可以进一步调整训练潜力,更多方案可以直接复制框架在右侧,可用于比较

如果可塑性等级较高,使得潜力训练可以在更早的成长阶段达到五维上限,使得重要的五维属性最终更高,但是如果没有提前阶段达到上限,则实际五维属性会稍微降低,整体来说可以直接认为可塑性越高越好

最后每个阶段实际训练时,按照当前阶段的最大的训练潜力对应的五维,来选择训练项目就可以满足训练组合的要求,如果涉及五维上限就需要先训练到五维上限再训练其他,忽略可能存在由于多个阶段剩余1点潜力随机分配导致最终属性多0~2点的情况

官方公告表示,,未训练的潜力值会随机分配到五维,我没有去验证,感觉也是按五维比例分配,如果只剩1点潜力,有可能小数无法分配则直接损失

如果遇到其他阶段的个体,则前面未知的阶段不填,从当前阶段填就行

另外,如果不想要花太长时间测试,则可以先根据野兽的天赋,以及抓到驯服后幼态期显示的五维上限,可直接计算出属性的变化值,用于模拟规划训练,设计如下

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黄色区域需手动填写,物种名称要准确,可查看文件内“基础”表中的物种名称,手动填写表左侧的未抓捕时可查看的天赋等级,即可得到野兽的总潜力,再填写驯服后五维上限的实际值,就可得到每个阶段的属性变化值,每项数值的误差0~2,然后类似的进行模拟规划,最终的五维累计的误差为0~10,一般误差都很小,也可以对比真实值和计算值的差距

则可以考虑这样处理,在遇到野兽时,输入天赋等级了解总潜力,其中可塑性不影响总潜力,如果总潜力较高,则可EA抓捕驯服后输入五维上限,规划训练查看结果,如果结果满意,则实际抓捕,并基本按照规划训练,在青年期时比如成长为成年期的最后几天,具体时间要考虑训练的时长,可以EA测试,把青年期潜力用完之后长大,在真实值的表中,记录青年期的训练后的五维,以及成年期的未训练的五维,就可以得到长大到成年期时系统自动分配的五维,就可以重新规划方案来得到想要的准确结果,可以直接用当前青年期未训练时的五维来开始规划,也可以再在EA测试一次规划,这样相比前面从头开始的方案,可以节省EA测试两百多天的时间

另外,表中附带了计算成长天数和移速的公式,填写天赋等级即可,不太方便做成图片

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筛选抓捕

在抓到宠物并驯服后, 如果宠物是成年期,则可用的潜力值就是当前属性显示的潜力值,如果抓到的是幼年个体,可以通过训练来分配五维属性,那么可以尽量抓一些潜力值高的个体,且尽可能抓成长阶段最小的幼态期,但是养大需要两三百天,相比于直接抓成年期,抓幼态期获得的收益取决于,宠物对五维属性的要求和训练分配情况

筛选抓捕的时候,首先考虑无法通过训练改变的属性,主要是雄性+幼态+高移速攻速+高潜力+高五维,性别主要是对生命值和攻击力有一些影响,追求高生命值和高攻击力的就尽量选择雄性,高潜力+高五维用于尽可能的调整五维分配和提高五维属性,即尽可能选择五维属性都很高的个体,也可以考虑选择灰熊和狮子等高五维物种在进行训练分配五维后用于替代猎犬和牦牛的功能

需要再找忠诚伙伴的3个基因,3级天赋要求同时满足这3个要求,FOXP-2>=4,GRIN2B>=4,WBSCR17>=3,概率较小但是能找到,然后其他大部分属性基本都尽可能较好,但由于可以训练提高则考虑优先级靠后,如果没有忠诚伙伴,则也可以使用,只是可能宠物需要定期在窝棚休息来恢复在安全屋外降低的幸福值,有忠诚伙伴就更方便使用SG来提高扫荡等效果

训练实际个体时,需要根据个体的用途侧重来对应加点,可以根据天赋每级要求的五维属性值,只有当能升级天赋到下一级时才针对天赋进行训练操作,否则可以直接考虑其他功能和属性,五维属性可能需要加几才能使攻击力加1,还可能涉及四舍五入的情况,可以在训练前用EA测试看一下情况

寻找探索点,由于移速不受训练影响,优先选择容易找的高移速狮子,尽可能安排忠诚伙伴2级可持续派遣,或者抓不太容易找的高移速猎犬,或者选很容易找到的高移速牦牛,通过训练提高智力和感知解锁功能,在没有骑乘时或者有牦牛空闲时可用于派遣寻找探索点

扫荡和战斗,默认狮子,灰熊的移速攻速都不如狮子不太好用,可以优先考虑忠诚伙伴3级,其次提高伤害(攻击力),需要提前有各种前置天赋并训练提高五维来解锁特殊技能,提高生命值和防护

寻找物品5级,默认猎犬和狮子,猎犬有更高概率刷到高智力个体,狮子智力比猎犬稍微低一点也还可以,尽量选能升到寻找物品5级的个体,需要优先考虑智力,如果从幼态期训练就很容易得到智力700+达到智力上限的个体

肉盾,鳄龟,抓生命值和防护更高的个体,训练优先加体质提高生命值和防护和抗性,其次加力量提高少量生命值和少量防护,可以考虑加些智力使得亲密度>=400,以使用所有战斗技能和骑乘

数值计算关系

目前仅活动宠物有改造体天赋,改造体可单独设定各类属性的数值,可以加在基础值里,以下一般不考虑改造体

先根据天赋的文本描述,列出属性基础值和计算比例等作为中间值辅助计算,然后再观察基础值和实际值的关系情况,最后可考虑四舍五入和误差等,有些关系很容易找到,可以列出成年期个体的属性范围

成长阶段比例,即不同成长阶段对宠物属性的限制,可以根据成长阶段的天赋查到,如青年和成年为1,幼态的负重比例为1-0.7=0.3,幼年个体可以根据其五维和成长阶段比例来计算

由基因决定的基础属性

先观察不由五维决定的属性,宠物长大时根据成长阶段提供比例限制,其他大部分这些属性都不变,很多属性在开始遇到时就能在面板查看

阶段成长天数

=[基础成长总天数(25~376)+大器晚成(0~250)]*阶段比例

该项表示从当前阶段成长到下一阶段需要的总天数,在宠物已驯服的当前状态页面可看到,最开始抓到时个体的当前天数可能处于当前阶段的中间某天

阶段比例,取值参考,幼态0.061,幼年0.082,少年0.1635,青年0.1829,成年不会再长大就取0,公式的误差大概为0~1

所有阶段的阶段比例合计0.4894,即养大到成年的总天数的范围12~307,一般养到青年期就基本能用

移速

=[劲能疾行(100~300)+风驰电掣(0~80)-慢慢吞吞(0~80)]*成长阶段比例

成长阶段比例,幼态0.7,幼年0.8,少年0.9,青年1,成年1

成年范围20~380

在驯服后才直接显示具体值,但可根据移动dp计算

移动dp

=45000/移速

在驯服后将隐藏该项数值,可根据移速计算,但未驯服前会显示该项,可用于计算移速

范围118~2250,最快为45000/380=118.42,游戏中已知最快为119,应该是向上取整

攻击dp

=100+攻击DP(70~165)*[1-灵活自如(0~0.25)+笨拙(0~0.25)-狩猎(0~0.09)]

范围146~307,属性面板显示名称为DP消耗

攻击距离

=1

目前遇到的均为1

负重

=[稳肌托重(10~200)+坚骨承托(0~200)+耐力拔群(0~16)]*[1+在世牛马(0~0.2)-强肌爆发(0~0.2)]*成长阶段比例

成长阶段比例,幼态0.3,幼年0.6,少年0.8,青年1,成年1

成年范围8~499

暴击

=强肌爆发(0~0.15)+无氧爆发(0~0.17)+双刃剑(0~0.3)

范围0~0.62

命中

=命中(0.1~2)+狩猎(0~0.3)

范围0.1~2.3

穿透

=笨拙(0~0.075)+危机感知(0~0.17)+双刃剑(0~0.3)

范围0~0.545

格挡

=皇家守卫(0~0.15)

范围0~0.15

反击

=灵活自如(0~0.17)+应激(0~0.3)+皇家守卫(0~0.15)

范围0~0.62

闪避

=强肌爆发(0~0.3)+灵活自如(0~0.5)+危机感知(0~0.3)+0.05

范围0.05~1.15

产生战斗噪音

=战斗噪音(5.5~200)

目前发现均为1级,即5.5,面板实际显示为6

破坏力

=战斗噪音(25~85)+?

关系未知,可能与力量有关

体力值上限

=线粒体强能(60~250)

范围60~250

饱食度上限

=暴食储备(50~335)*[1+大胃王(0~0.25)-玲珑胃(0~0.25)]

范围37~419

水分值上限

=润体储能(50~335)*[1+牛饮(0~0.25)-浅饮(0~0.25)]

范围37~419

健康值上限/精力值上限/情绪值上限

=100

超限体控制所有物种的该属性均为100,宠物面板没有显示情绪值上限

消耗指挥配额

=1

超限体控制所有物种的该属性均为1

潜力

潜力需要在驯服后才显示具体值,可提前根据天赋计算

潜力值基础值=超限体+大器晚成(0~60)+潜力上限(33~4090)+力量上限(13~1636)+敏捷上限(13~1636)+体质上限(13~1636)+智力上限(13~1636)+感知上限(13~1636)

潜力值基础值,即表示,宠物成年且把所有潜力值训练后,宠物的五维属性值总和

手动训练分配的潜力值=潜力值基础值*可塑性(0.35~0.6)

系统自动分配的潜力值=潜力值基础值*[1-可塑性(0.35~0.6)]

手动训练分配的潜力值会在每个阶段显示在属性面板上,可用于选择不同的训练来把潜力值转化为其他五维,且不同成长阶段的潜力值取决于超限体提供的不同成长阶段的潜力值权重,目前所有物种的比例都是,幼态:幼年:少年:青年:成年=6:10:7:10:8,则对应得到不同阶段的潜力值占比如下,幼态6/41,幼年10/41,少年7/41,青年10/41,成年8/41,可以直接根据天赋算出每个阶段手动训练分配的潜力值以及系统自动分配的潜力值,实际由于四舍五入可能有0~2点的误差

根据关系可知,可塑性等级提高时,宠物的最终五维总和不变,但有更大比例可以用于手动训练,有更大的操作空间,则认为可塑性越高越好

不同阶段的手动训练分配的潜力值=手动训练分配的潜力值*不同阶段的潜力值占比

不同阶段的系统自动分配的潜力值=系统自动分配的潜力值*不同阶段的潜力值占比

而系统自动分配的潜力值,会在宠物成长到当前阶段时自动分配给五维,每个阶段都是按照固定比例分配给五维,该比例就直接是面板显示的五维上限的比例,实际分配的五维属性值可能因为四舍五入有0~1的误差,比如力量的分配比例为,=力量上限/(力量上限+敏捷上限+体质上限+智力上限+感知上限)

某阶段的系统自动分配的某五维属性=某阶段的系统自动分配的潜力值*某五维的分配比例

当遇到任意野兽时,可以EA驯服查看五维上限来得到五维的分配比例,就可以直接根据公式和规划来得到宠物最终的属性值,误差一般会在10以内

五维

五维等级目前有限制为,力量万岁2~15,敏捷万岁1~12,体质万岁3~15,智力万岁1~8,感知万岁1~10,则对应的五维上限等天赋也应该会有范围限制

力量

力量基础值=超限体+力量上限(20~2454)+壮肌猛力(0~113)+凝肌聚力(0~113)-肌抑弱力(0~57)-散肌懈力(0~57)+无氧爆发(0~25)

力量上限=力量基础值

此处的力量上限指宠物驯服后在属性面板显示的力量上限,敏捷上限和体质上限也是,但智力上限和感知上限的算法有不同,目前不稳定,可能还有其他影响

敏捷

敏捷基础值=超限体+风驰电掣(0~50)+敏捷上限(20~2454)+神经捷传(0~113)+躯体协调(0~113)-神经滞传(0~57)-拙躯失协(0~57)-傻大个(0~25)

敏捷上限=敏捷基础值

体质

体质基础值=超限体+慢慢吞吞(0~50)+体质上限(20~2454)+强韧之躯(0~113)+强健之体(0~113)-羸弱之躯(0~57)--脆肤之体(0~57)+耐力拔群(0~25)+傻大个(0~50)+肥头大耳(0~25)

体质上限=体质基础值

智力

智力基础值=超限体+智力上限(90~2454)+突触优构(0~113)+脑域拓容(0~113)-突触疏驰(0~57)-脑域受限(0~57)

智力上限=智力基础值+额外加成

额外加成,目前不确定,可能猎犬的额外加成等于智力上限等级提供的潜力值,且感知也是,狮子没有,目前样本较少,还需要再观察

感知

感知基础值=超限体+感知上限(90~2454)+感域拓觉(0~113)+灵觉敏锐(0~113)-感域闭塞(0~57)-灵觉蒙蔽(0~57)-疼痛忍耐(0~25)+疼痛敏感(0~25)+危机感知(0~25)+鹰眼(0~25)

感知上限=感知基础值+额外加成

重要属性

亲密度上限

=超限体100+智力*[超限体1.5+易于亲近(0~0.5)-天生反骨(0~0.5)]

范围190~1320,驯服后才显示具体值,可根据智力上限和易于亲近/天生反骨的天赋等级来判断个体的亲密度范围

伤害

伤害基础值={敏捷*风驰电掣(0.005n+0.005)+(力量+敏捷)*[超限体0.1908+大器晚成0.01n+(雄性-雌性)*0.0177+玻璃大炮(0.0089~0.0266)]+(力量-敏捷)*体型越大力量越重要0.04n}

伤害计算比例=[1+孤狼(0.03n+0.02)]+3.5*(阶段等级-1)

伤害计算值=伤害基础值*伤害计算比例

与真实值还有差异

生命值上限

生命值基础值={体质*[超限体1.0938+大胃王0.1n+慢慢吞吞0.05n+笨拙0.05n+大器晚成0.04n+(雄性-雌性)0.0496]+力量*力量万岁(0~0(8级)~0.8035(9级)~13.3706)+敏捷*敏捷万岁(0~0(8级)~0.8035(9级)~13.3706)}

生命值计算比例=1+孤狼(0.1n+0.1)+艰于子息(0.025n+0.025)-多子多孙(0.025n+0.025)-玻璃大炮(0.05n+0.05)-双刃剑(0.05n+0.05)

生命值计算值=生命值基础值*生命值计算比例

与真实值还有差异

防护

防护基础值=力量*[超限体0.06+力量万岁(0.0034~0.0382)]+敏捷*[敏捷万岁(0.0034~0.0382)+身轻如燕0.0215-肥头大耳0.0215]+体质*[超限体0.1758+体质万岁(0.0034~0.0382)+牛饮(0.005n+0.005)+在世牛马(0.005n+0.005)-身轻如燕0.0215+肥头大耳0.0215]

与真实值还有差异

抗性相关

抗性与五维等级有关,抗性的数值在面板显示为保留2位小数

由于抗性也受基因参与控制,有些个体可能没有体质点数流血抗性的天赋则该项记为0,另外目前好像所有野兽都没有体质点数失明抗性的天赋

昏迷抗性

=麻醉抵抗(5~148)

范围5~148,天赋中描述为麻醉抗性,属性面板显示为昏迷抗性,影响野兽被攻击时的昏迷血条的进度和昏迷剩余时间,昏迷抗性的等级等于体质万岁的等级

捆绑挣脱速度

=麻醉抵抗(4~34)

范围4~34,影响捆绑剩余时间

束缚命中抗性

=力量点数束缚抗性(0.05~0.375)

成年范围0.05~0.375,具有对应基因解锁天赋后,束缚命中抗性的等级就等于力量万岁的等级,以下其他抗性也类似可根据天赋名称关联五维等级

流血命中抗性

=快速愈合(0~0.25)+疼痛忍耐(0~0.3)-疼痛敏感(0~0.3)+体质点数流血抗性(0~0.5)

范围-0.3~1.05,部分个体由于没有对应基因无法获得天赋体质点数流血抗性

燃烧命中抗性

=体质点数燃烧抗性(0.0624~0.312)

范围0.0624~0.312

麻痹命中抗性

=疼痛忍耐(0~0.3)-疼痛敏感(0~0.3)

范围-0.3~0.3

中毒命中抗性

=快速愈合(0~0.25)+体质点数中毒抗性(0.075~0.375)

范围0.075~0.625

失明命中抗性

=鹰眼(0~0.3)+体质点数失明抗性(0)

范围0~0.3,印象中还没有遇到具有对应基因解锁天赋体质点数失明抗性的野兽个体

击退命中抗性

=体质点数击退抗性(0.075~0.375)

范围0.075~0.375

眩晕命中抗性

=体质点数眩晕抗性(0.075~0.375)

范围0.075~0.375

流血伤害抗性

=快速愈合(0~10)+疼痛忍耐(0~10)-疼痛敏感(0~10)

范围区间[-10,20],天赋中文本描述为流血护甲

燃烧伤害抗性

暂无天赋影响,均为0

中毒伤害抗性

目前仅白蛇青蛇改造体提供10,其他均为0

挣脱强度

=应激(0~10)+力量点数挣脱强度(30~160)

范围30~170

束缚强度

=丝缠绕(20~200)

表示宠物攻击时概率附带束缚的强度,范围0~200,蜘蛛有该天赋,另外白蛇改造体提供100,其他均为0

其他如钩爪锯牙等天赋提供攻击附带流血/眩晕/击退等概率

其他属性

体型

体型基础值=[体型值(0~10)+阶段体型类型(0~1)]*[1+高大(0~0.25)-迷你(0~0.25)]

体型用于解锁部分技能,和通过影响天赋体型越大力量越重要来影响伤害

驯服难度

驯服难度基础值=超限体+力量万岁(720~25632)+敏捷万岁(720~25632)+体质万岁(720~25632)+智力万岁(1296~23717)+感知万岁(1037~18973)

驯服难度和窝棚宿舍组件的驯服值影响宠物的驯服时间,驯服难度也影响暴动概率效果,基本上整体属性更高的个体,驯服时间会更长

每天饱食消耗

饱食消耗基础值=[基础值-饱食消耗(0.005~0.03)-雄性0.001+雌性0.001]*[1+大胃王(0~0.25)-玲珑胃(0~0.25)]*成长阶段比例

每天水分消耗

水分消耗基础值=[基础值-水分消耗(0.005~0.03)-雄性0.001+雌性0.001]*[1+牛饮(0~0.25)-浅饮(0~0.25)]*成长阶段比例

先假设一个基础值,但实际关系好像不太符合,先列在这里

成长阶段比例,均为,幼态0.5,幼年0.7,少年0.8,青年1,成年1

饱食和水份消耗,可以和人类似的,计算每分钟消耗,用来和SG生命体等效果共同计算每天消耗

后续如果有时间做再更新

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以上就是活下去战旗宠物属性计算公式参考和潜力训练规划相关内容。

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